D’une rencontre avec Iyo Bisseck naît cet ensemble de réflexions autour des pratiques numériques. Mélan Rouillon et Tom Soulié proposent de rassembler ici quelques références et expériences afin d'éclairer chacun•e vers une utilisation consciente du web ainsi que d'en favoriser un développement éthique. Ce corpus de références se veut évolutif, il pourra faire naître des réflexions et permettre à chacun•e de rencontrer, créer, se documenter et découvrir pour constituer sa vision sur les sujets abordés. À travers ce corpus sont abordées de nombreuses thématiques liées au numérique. Elles vous aideront à mieux comprendre les enjeux actuels du web et son utilisation.
Vous pouvez filtrer le corpus selon les thématiques
des Intelligences Artificielles, des Mondes Virtuels,
de Pouvoirs & Technologies.
Intelligences Artificielles, Mondes Virtuels, Pouvoirs & Technologies
Titre
Type
Thématique
Date
Paglen emploie les systèmes d'entrainement des IA qui sont induits en erreur pour observer leurs réactions et ajuster leur fonctionnement. Pour ce travail, l'artiste constitue lui-même les bases d'images qu'il classifie selon des thématiques ou concepts imagés plutôt que des objets concrets. Ces hallucinations, produites par deux programmes, l'un travaillant à reconnaitre des images, l'autre à en produire, donnent la perception de machines sur le réel. Si l'on veut comprendre la culture visuelle des machines, il nous faut désapprendre à voir le réel, percevoir avec des points clés, voir avec des classifieurs. Ainsi Adversarially Evolved Hallucination propose de rentrer dans des systèmes de visions non humains.
Dans ce travail musical et visuel, Alexandre Schubert utilise une intelligence artificielle pour entrainer des machines à jouer comme des humains et à réinterprêter les données captées. Grâce à ces mélanges et changements, les constructions sociales normées, les modèles identitaires mondiaux et leur robustesse sont questionnés lorsque la machine réinterprète les enregistrements.
Où et comment l’intelligence artificielle est-elle fabriquée? Qui la finance et qui sert-elle? À travers une série d’enquêtes approfondies, Kate Crawford déploie une cartographie exhaustive de l’IA : ses coûts et ses impacts environnementaux, sociaux et politiques. L’IA n’a en fait pas grand-chose d’«artificiel». C’est une industrie vorace en ressources naturelles, matérielles, logistiques et humaines. Et on peut se demander si elle est vraiment «intelligente»: elle conserve les stigmates indélébiles des premières bases de données qui l’ont alimentée, et perpétue irrémédiablement toutes sortes de biais discriminatoires. Développée et conçue sans contrôle ni évaluation, sans critères de justice ni d’éthique, l’IA renforce la toute-puissance des géants de la tech et des institutions qui l’adoptent. Elle est le reflet du pouvoir, l’expression d’un nouveau colonialisme.
Second Life est un métavers en 3D sorti en 2003 et gratuit. Ce logiciel permet à ses utilisateurices d'incarner des personnages virtuels dans un monde créé par les résident.es elleux-mêmes. La notion de métavers n'est donc pas nouvelle, depuis les années 2000 se développent des mondes dans lequels sont busculées les questions de réalité et de représentations à travers des avatars et des environnements entièrement imaginés.
Hubs est un salon de discussion en réalité virtuelle et augmentée. Il est conçu pour les ordinateurs et les casques VR. Ce projet open source (utilisable et accessibles à toustes) explore comment la communication en réalité mixte peut prendre vie. Il suffit de rejoindre ou de créer soi-même une salle virtuelle. Les nombreux outils à disposition étendent les possibilités d'échanges et de représentations au sein d'un espace virtuel.
Ce dictionnaire collaboratif de plus de 500 pages a été rédigé en l'espace de dix semaines. Il rassemble une abondance de poésie, de prose, d'écriture créative, d'histoire personnelle et d'illustrations. Il rend ainsi compte de la continuation du capitalisme racial, de l'État de la dette, du colonialisme, du cadre racial blanc et d'autres pratiques mondiales profondément enracinées dans l'histoire coloniale des États-Unis. Le Dictionnaire, nous aide non seulement à interroger les technologies, les systèmes et les politiques qui réglementent les droits civils, mais aussi nous renseigne sur les corps qui restent prisonniers.
Sa créatrice, Lauren Lee McCarthy, explique « p5.js est une librairie JavaScript open source qui rend la création visuelle avec du code sur le web accessible aux artistes, aux designers, aux éducateurs et aux débutants. p5.js est gratuit et open-source parce que nous pensons que les logiciels, et les outils pour les apprendre, devraient être accessibles à tous. p5.js utilise la métaphore d'un carnet de croquis pour rendre l'esquisse avec du code aussi intuitive que l'esquisse dans le carnet d'un designer. Comme pour faire une marque sur le papier, une seule ligne de code place un cercle sur l'écran, une autre change sa couleur et une troisième l'anime. p5.js est enseigné de la maternelle à la terminale jusqu'aux universités dans le monde entier et est utilisé aussi bien par les amateurs que par les professionnels. »
Dans ce travail musical et visuel, Alexandre Schubert utilise une intelligence artificielle pour entrainer des machines à jouer comme des humains et à réinterprêter les données captées. Grâce à ces mélanges et changements, les constructions sociales normées, les modèles identitaires mondiaux et leur robustesse sont questionnés lorsque la machine réinterprète les enregistrements.
Où et comment l’intelligence artificielle est-elle fabriquée? Qui la finance et qui sert-elle? À travers une série d’enquêtes approfondies, Kate Crawford déploie une cartographie exhaustive de l’IA : ses coûts et ses impacts environnementaux, sociaux et politiques. L’IA n’a en fait pas grand-chose d’«artificiel». C’est une industrie vorace en ressources naturelles, matérielles, logistiques et humaines. Et on peut se demander si elle est vraiment «intelligente»: elle conserve les stigmates indélébiles des premières bases de données qui l’ont alimentée, et perpétue irrémédiablement toutes sortes de biais discriminatoires. Développée et conçue sans contrôle ni évaluation, sans critères de justice ni d’éthique, l’IA renforce la toute-puissance des géants de la tech et des institutions qui l’adoptent. Elle est le reflet du pouvoir, l’expression d’un nouveau colonialisme.
Second Life est un métavers en 3D sorti en 2003 et gratuit. Ce logiciel permet à ses utilisateurices d'incarner des personnages virtuels dans un monde créé par les résident.es elleux-mêmes. La notion de métavers n'est donc pas nouvelle, depuis les années 2000 se développent des mondes dans lequels sont busculées les questions de réalité et de représentations à travers des avatars et des environnements entièrement imaginés.
Hubs est un salon de discussion en réalité virtuelle et augmentée. Il est conçu pour les ordinateurs et les casques VR. Ce projet open source (utilisable et accessibles à toustes) explore comment la communication en réalité mixte peut prendre vie. Il suffit de rejoindre ou de créer soi-même une salle virtuelle. Les nombreux outils à disposition étendent les possibilités d'échanges et de représentations au sein d'un espace virtuel.
Paglen emploie les systèmes d'entrainement des IA qui sont induits en erreur pour observer leurs réactions et ajuster leur fonctionnement. Pour ce travail, l'artiste constitue lui-même les bases d'images qu'il classifie selon des thématiques ou concepts imagés plutôt que des objets concrets. Ces hallucinations, produites par deux programmes, l'un travaillant à reconnaitre des images, l'autre à en produire, donnent la perception de machines sur le réel. Si l'on veut comprendre la culture visuelle des machines, il nous faut désapprendre à voir le réel, percevoir avec des points clés, voir avec des classifieurs. Ainsi Adversarially Evolved Hallucination propose de rentrer dans des systèmes de visions non humains.
Dans ce travail musical et visuel, Alexandre Schubert utilise une intelligence artificielle pour entrainer des machines à jouer comme des humains et à réinterprêter les données captées. Grâce à ces mélanges et changements, les constructions sociales normées, les modèles identitaires mondiaux et leur robustesse sont questionnés lorsque la machine réinterprète les enregistrements.
Où et comment l’intelligence artificielle est-elle fabriquée? Qui la finance et qui sert-elle? À travers une série d’enquêtes approfondies, Kate Crawford déploie une cartographie exhaustive de l’IA : ses coûts et ses impacts environnementaux, sociaux et politiques. L’IA n’a en fait pas grand-chose d’«artificiel». C’est une industrie vorace en ressources naturelles, matérielles, logistiques et humaines. Et on peut se demander si elle est vraiment «intelligente»: elle conserve les stigmates indélébiles des premières bases de données qui l’ont alimentée, et perpétue irrémédiablement toutes sortes de biais discriminatoires. Développée et conçue sans contrôle ni évaluation, sans critères de justice ni d’éthique, l’IA renforce la toute-puissance des géants de la tech et des institutions qui l’adoptent. Elle est le reflet du pouvoir, l’expression d’un nouveau colonialisme.
Second Life est un métavers en 3D sorti en 2003 et gratuit. Ce logiciel permet à ses utilisateurices d'incarner des personnages virtuels dans un monde créé par les résident.es elleux-mêmes. La notion de métavers n'est donc pas nouvelle, depuis les années 2000 se développent des mondes dans lequels sont busculées les questions de réalité et de représentations à travers des avatars et des environnements entièrement imaginés.
Hubs est un salon de discussion en réalité virtuelle et augmentée. Il est conçu pour les ordinateurs et les casques VR. Ce projet open source (utilisable et accessibles à toustes) explore comment la communication en réalité mixte peut prendre vie. Il suffit de rejoindre ou de créer soi-même une salle virtuelle. Les nombreux outils à disposition étendent les possibilités d'échanges et de représentations au sein d'un espace virtuel.
Paglen emploie les systèmes d'entrainement des IA qui sont induits en erreur pour observer leurs réactions et ajuster leur fonctionnement. Pour ce travail, l'artiste constitue lui-même les bases d'images qu'il classifie selon des thématiques ou concepts imagés plutôt que des objets concrets. Ces hallucinations, produites par deux programmes, l'un travaillant à reconnaitre des images, l'autre à en produire, donnent la perception de machines sur le réel. Si l'on veut comprendre la culture visuelle des machines, il nous faut désapprendre à voir le réel, percevoir avec des points clés, voir avec des classifieurs. Ainsi Adversarially Evolved Hallucination propose de rentrer dans des systèmes de visions non humains.
Dans ce travail musical et visuel, Alexandre Schubert utilise une intelligence artificielle pour entrainer des machines à jouer comme des humains et à réinterprêter les données captées. Grâce à ces mélanges et changements, les constructions sociales normées, les modèles identitaires mondiaux et leur robustesse sont questionnés lorsque la machine réinterprète les enregistrements.
Où et comment l’intelligence artificielle est-elle fabriquée? Qui la finance et qui sert-elle? À travers une série d’enquêtes approfondies, Kate Crawford déploie une cartographie exhaustive de l’IA : ses coûts et ses impacts environnementaux, sociaux et politiques. L’IA n’a en fait pas grand-chose d’«artificiel». C’est une industrie vorace en ressources naturelles, matérielles, logistiques et humaines. Et on peut se demander si elle est vraiment «intelligente»: elle conserve les stigmates indélébiles des premières bases de données qui l’ont alimentée, et perpétue irrémédiablement toutes sortes de biais discriminatoires. Développée et conçue sans contrôle ni évaluation, sans critères de justice ni d’éthique, l’IA renforce la toute-puissance des géants de la tech et des institutions qui l’adoptent. Elle est le reflet du pouvoir, l’expression d’un nouveau colonialisme.
Second Life est un métavers en 3D sorti en 2003 et gratuit. Ce logiciel permet à ses utilisateurices d'incarner des personnages virtuels dans un monde créé par les résident.es elleux-mêmes. La notion de métavers n'est donc pas nouvelle, depuis les années 2000 se développent des mondes dans lequels sont busculées les questions de réalité et de représentations à travers des avatars et des environnements entièrement imaginés.
Hubs est un salon de discussion en réalité virtuelle et augmentée. Il est conçu pour les ordinateurs et les casques VR. Ce projet open source (utilisable et accessibles à toustes) explore comment la communication en réalité mixte peut prendre vie. Il suffit de rejoindre ou de créer soi-même une salle virtuelle. Les nombreux outils à disposition étendent les possibilités d'échanges et de représentations au sein d'un espace virtuel.
Crédits
Site web réalisé dans le cadre du projet Whole Web Catalog par les étudiants de 3e année Design graphique de L'École Nationale Supérieure des Arts Décoratifs (EnsAd) de Paris.
Projet initié octobre 2022 et conduit jusqu'à aujourd'hui par Elsa Aupetit et Benoît Montigné.